Senin, 17 Mei 2010

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Ubiquitous Computing diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.

Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.

Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.

Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.

Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.

Board : mesin display/layar interaktif berukuran beberapa meter.

Sumber :

http://sandbox.xerox.com/ubicomp/

http://www.ubiq.com/weiser/

http://www.ubicc.org/

http://www.docstoc.com/docs/5022347/Ubiquitous-Computing–%EF%BF%BD-Era-Ketiga-dari-Revolusi-Komputer/

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Saya akan membahas pengertian dari Groupware, Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Visualisasi Informasi

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.


Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Audio Dan Agent

AUDIO

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:

* Tangan si pembicara sibuk
* Diinginkan mobilitas
* Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

* Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek

* Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)

* Menyediakan informasi status

* Navigasi sistem

AGENT

1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:

* Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

* Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

* Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

* Intelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

* Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

* Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

* Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

* Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

* Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Rabu, 31 Maret 2010

komentar tentang web, authentic, Delta, schwab, santafean.com

Menceritakan sedikit tentang isi dari authentic.com

prhiasan kuno asli dan artifak, patung-patung, pedang, koin dan kalung.
harta benda perhiasan kuno dan artifak dari mesir.
ada banyak yang lainnya,, artifak tembikar yunani
dan banyak lagi kategori benda-benda kuno dari berbagai bagian.

kalau dari webnya sendiri,, ini termasuk bagus ya..
hanya menurut saya isinya kurang menarik, mungkin ini menarik untuk orang lain.
disini kita sering mengabaikan apapun, yang intinya kurang menarik untuk diri kita.
itu bukan termasuk pelanggaran, itu semua karena manusia punya akal, pikiran, rasa, dan mempunyai hak & kewajiban yang sama untuk setiap manusia dan kebebasan untuk menentukan segala hal.

tetapi secara keseluruhan ini sangat bagus,, sangat menarik dalam mendesain webnya.
menurut saya itu saja.


Coment tentang web delta.com

petama kita melihat dari desain webnya,
semuanya bagus, komunikatif, banyak kemudahan yang disediakan disetiap toolsnya.

sekarang bercerita seddikit tentang isinya,,
isi dari web ini, membuat pelayanan secara online melalui internet.
semua orang bisa mengakses hanya dengan conect melalui internet, berisi tentang pelayanan pemesanan tiket pesawat.
banyak kemudahan yang diberikan, dan pembayarannya juga bisa secara online melalui ATM.

secara keseluruhan ini sudah bagus, hanya kembali kapada kita sendiri untuk percaya untuk menggunakan jasa pelayanan tersebut.


Coment web schwab.com

pelayanan-pelayanan investasi online menanam modal.
penanam modal harus hati-hati tentang informasi yang terdapat pada selebaran tentang suatu perusahaan dana, termasuk sasaran hasil investasi, resiko dan penghasilan.

disini investasi dana pasar uang bukan diasuransikan maupun dijamin oleh FDIC atau agen pemerintah lain. disini juga bukan seperti dana gotong-royong, sertifikat simpanan pinjam, memperbaiki tingkat pengembalian.

charle schwab bank dan charle schwab co. , inc. memisahkan diri tetapi menggabungkan diri perusahaan-perusahaan dan subsidiarie charle schwab kelompok orang yang terpilih.
charle schwab co. , inc. , mendaftarkan broker-dealer dan sipc anggota, tidak meminta dengan sangat, tawari, menuliskan nama, berunding atau berasal beberapa gadai dipinjami produk dan bukan diizinkan gadai makelar maupun diizinkan gadai pemberi pinjaman. semua gadai pinjaman ditawarkan dan disediakan oleh charle schwab bank, anggota fdic dan sama pemberi pinjaman perumahan. charle schwab bank tidak bertindak atau mendaftarkan sebagai surat-surat berharga broker-dealer atau penasehat investasi.


desain tentag web ini sama seperti yang lain, sudah bagus.
hanya tetap, tidak menarik untuk kita belum tentu tudak menarik untuk orang lain.


Sekarang kita bercerita tentang isi dari santafean.com

web ini menginformasikan tentang
rumah
seni
kunjungan
komunitas
makan malam
desain untuk kehidupan
kesehatan,, dan lain-lain


Terdapat banyak foto tentang apa yang ingin diinformasikan untuk memberitahu kelebihan dan bercerita sedikit tentang informasi tentang rekomendasi tempat yang diinformasikan.

PENGERTIAN PROTOTYPING

PROTOTYING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).


PROTOTYPE,,
Sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi


RINGKASAN:
Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:

1. Menulis persyaratan pendahuluan
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menentukan syarat-syarat baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata

Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.

" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.

"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.

Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang.

Referensi :
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype

PENGERTIAN DIALOG

Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Notasi dialog

1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)

2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA

Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi forma

Dialog (kadang-kadang dialog dalam bahasa Inggris Amerika Utara) adalah sebuah sastra bentuk, contoh yang paling terkenal yang dalam literatur Barat adalah dialog Plato.

Its chief historical origins as narrative , philosophical or didactic device are to be found in classical Greek and Indian literature , in particular in the ancient art of rhetoric . Utamanya asal-usul sejarah sebagai narasi, filosofis atau didaktik perangkat ini dapat ditemukan dalam Yunani klasik dan literatur India, khususnya dalam seni kuno retorika.

Its everyday basis and counterpart is a conversational exchange between two or more people. Its dasar dan rekan sehari-hari adalah percakapan pertukaran antara dua atau lebih orang.

Having lost touch almost entirely in the 19th century with its underpinnings in rhetoric, the notion of dialogue emerged transformed in the work of cultural critics such as Mikhail Bakhtin and Paulo Freire , theologians such as Martin Buber , as an existential palliative to counter atomization and social alienation in mass industrial society . Setelah kehilangan kontak hampir seluruhnya di abad ke-19 dengan dasar-dasar dalam retorika, gagasan dialog muncul ditransformasikan dalam karya kritikus budaya seperti Mikhail Bakhtin dan Paulo Freire, teolog seperti Martin Buber, sebagai eksistensial paliatif untuk melawan atomisasi dan sosial keterasingan massa masyarakat industri.
Ancient Greek philosophers, Plato and Aristotle at their center, engage in dialogue in Raphael 's 16th-century depiction of The School of Athens Filsuf Yunani Kuno, Plato dan Aristoteles di pusat mereka, terlibat dalam dialog dalam Raphael 's abad ke-16 penggambaran Sekolah Athena.