Selasa, 26 Oktober 2010

Pengertian Library dan Library yang terdapat pada VHDL

Library
Panel library adalah tempat dimana kita menyimpan dan mengelola symbol yang dibuat dalam Flast, seperti juga file-file yang diimpor, termasuk gambar bitmap, soud file, dan video klip. Panel library memberikan kita kebebasan untuk mengelola banyak item kedalam folder-folder, melihat beberapa sering sebuah item digunakan dalam dokumen, dan menyortir item berdasarkan tipenya.
Merupakan kumpulan dari subrutin, fungsi, prosedur, atau modul, yang disimpan pada satu atau beberapa file, biasanya digunakan untuk proses kompilasi pada pemrograman.

Library pada VHDL

IEEE :
a. math_real
b. numeric_bit
c.numeric_std
d. std_logic_1164
e.std_logic_arith
f. std_logic_signed
g. std_logic_unsigned
h.vital_timing

STD :
a.standard
b. textio

Senin, 18 Oktober 2010

Tugas minggu 1 (kalimat Efektif)

Tugas minggu 1 (kalimat Efektif)

- Kalimat efektif
Kalimat efektif ialah kalimat yang memiliki kemampuan untuk menimbulkan kembali gagasan-gagasan pada pikiran pendengar.
Kalimat efektif itu terdiri dari kata-kata yang mempunyai unsur SPOK atau kalimat yang mempunyai ide atau gagasan pembicara /penulis.


- Syarat-syarat kalimat efektif :
- Kalimat poasif dan aktif harus jelas
- Subyek dan keterangan harus jelas
- Pengantar kalimat dan predikat harus jelas
- Induk kalimat dan anak kalimat harus jelas
- Subyek tidak ganda
- Predikat tidak di dahului kata yang


Koherensi adalah sebuah rancangan logis berdasarkan susunan paragraph,dengan kalimat-kalimat yang saling mengikuti satu sama lain dengan alasan yang jelas.

Keesatuan adalah suatu bahasa yang mempunyai kesatuan pengertian bahasa antara pendengar dengan orang yang berbicara.

Kehematan adalah sesuatu sarana kita untuk hidup sederhana tanpa melakukan suatu hal yang berlebihan.

Keparalelan adalah suatu bentuk kalimat atau bahasa yang saling terhung dengan satu yang lainnya.

Penekanan adalah suatu konteks berbahasa dengan penekan kalimat yang akan di ucapkan dengan nada-nada bicara tertentu.

Kefariasian adalah ragam bahasa yang di ucapkan dengan beragam pembahasan yang ada di dalam nya.

Rabu, 06 Oktober 2010

KALIMAT DASAR

Pengertian Kalimat dan Unsur Kalimat


Kalimat adalah gabungan dari dua buah kata atau lebih yang menghasilkan suatu pengertian dan pola intonasi akhir. Kalimat dapat dibagi-bagi lagi berdasarkan jenis dan fungsinya yang akan dijelaskan pada bagian lain. Contohnya seperti kalimat lengkap, kalimat tidak lengkap, kalimat pasif, kalimat perintah, kalimat majemuk, dan lain sebagainya.

Berikut ini adalah contoh kalimat secara umum :

- Joy Tobing adalah pemenang lomba Indonesian Idol yang pertama.
- Pergi!
- Bang Napi dihadiahi timah panas oleh polisi yang mabok minuman keras itu.
- The Samsons sedang konser tunggal di pinggir pantai ancol yang sejuk dan indah.

Setiap kalimat memiliki unsur penyusun kalimat. Gabungan dari unsur-unsur kalimat akan membentuk kalimat yang mengandung arti. Unsur-unsur inti kalimat antara lain SPOK :
- Subjek / Subyek (S)
- Predikat (P)
- Objek / Obyek (O)
- Keterangan (K)

adalah unsur yang melengkapi kalimat tak berobyek (Contoh : Adik menangis tersedu-sedu).
III. CONTOH KALIMAT
Ibu memasak
S P
2. Ibu memasak nasi
S P O
3. Ibu memasak nasi di dapur
S P O K


POLA KALIMAT DASAR
Pola Kalimat
Sekalipun tata bahasa yang dipilih seorang pengajar bisa saja berbeda dengan tata bahasa yang dipilih pengajar lain, tata bahasa yang diajarkannya harus memenuhi kriteria ilmiah yaitu empiris. Empiris itu berarti tata bahasa harus bisa dibuktikan secara ilmiah, oleh setiap oraang, di setiap tempat dan pada setiap waktu.

Pengajaran fungsi kalimat merupakan pengetahuan standar yang diajarkan dalam kelas-kelas bahasa bahkan mulai di sekolah dasar, sekolah menengah, sampai perguruan tinggi. Berdasarkan pola dasarnya, Badudu (1990: 32) mengungkapkan pola (1) S-P, (2) S-P-O, (3) S-P-Pel, (4) S-P-K, (5) S-P-O-Pel, (6) S-P-O-Pel-K, (7) S-P-O-K, dan (8) S-P-Pel-K. Kedelapan pola dasar itu, dapat diturunkan menjadi varian yang tak terbatas sebagaimana dari 26 huruf latin diturunkan menjadi kata tertulis bahasa Indonesia yang tak terbatas.

Contoh kalimat berdasarkan pola dasar Badudu (1990: 32) ialah sebagai berikut.

No. Pola Contoh Kalimat
1. S-P Dudi berenang.
Ia menangis.
Harimau binatang buas.
2. S-P-O Libi minum susu.
Binatang itu memanjat pohon.
3. S-P-Pel Ia menangis tersedu-sedu.
Adik bermain bola.
4. S-P-K Cincin itu terbuat dari emas.
Bapak pergi ke kantor.
5. S-P-O-Pel Saya sedang mencarikan adik saya pekerjaan.
Mereka menamai anak itu Sarah.
6. S-P-O-Pel-K Setiap pagi ibu membuatkan kami nasi goreng.
Ia mengirimi ibunya uang setiap bulan.
7. S-P-O-K Libi minum susu setiap pagi.
Binatang itu memanjat pohon untuk tidur.
8. S-P-Pel-K Ia menangis tersedu-sedu ketika mendengar berita itu.
Adik bermain bola di lapangan.

RAGAM BAHASA

Jenis ragam bahasa

Berdasarkan pokok pembicaraan, ragam bahasa dibedakan antara lain atas:
Ragam bahasa undang-undang
Ragam bahasa jurnalistik
Ragam bahasa ilmiah
Ragam bahasa sastra
Berdasarkan media pembicaraan, ragam bahasa dibedakan atas:
Ragam lisan yang antara lain meliputi:
Ragam bahasa cakapan
Ragam bahasa pidato
Ragam bahasa kuliah
Ragam bahasa panggung
Ragam tulis yang antara lain meliputi:
Ragam bahasa teknis
Ragam bahasa undang-undang
Ragam bahasa catatan
Ragam bahasa surat
Ragam bahasa menurut hubungan antarpembiacra dibedakan menurut akrab tidaknya pembicara
Ragam bahasa resmi
Ragam bahasa akrab
Ragam bahasa agak resmi
Ragam bahasa santai
dan sebagainya.

- Fungsinya :
Ragam bahasa adalah varian dari sebuah bahasa menurut pemakaian. Berbeda dengan dialek yaitu varian dari sebuah bahasa menurut pemakai. Variasi tersebut bisa berbentuk dialek, aksen, laras, gaya, atau berbagai variasi sosiolinguistik lain, termasuk variasi bahasa baku itu sendiri . Variasi di tingkat leksikon, seperti slang dan argot, sering dianggap terkait dengan gaya atau tingkat formalitas tertentu, meskipun penggunaannya kadang juga dianggap sebagai suatu variasi atau ragam tersendiri .

RAGAM BAHASA

FUNGSI BAHASA

TUGAS BAHASA INDONESIA I

- Expresi diri

Menurut Sabriani (1963), mempertanyakan bahwa apakah bahasa mempengaruhi perilaku manusia atau tidak? Sebenarnya ada variabel lain yang berada diantara variabel bahasa dan perilaku. Variabel tersebut adalah variabel realita. Jika hal ini benar, maka terbukalah peluang bahwa belum tentu bahasa yang mempengaruhi perilaku manusia, bisa jadi realita atau keduanya. Kehadiran realita dan hubungannya dengan variabel lain, yakni bahasa dan perilaku, perlu dibuktikan kebenarannya. Selain itu, perlu juga dicermati bahwa istilah perilaku menyiratkan penutur. Istilah perilaku merujuk ke perilaku penutur bahasa, yang dalam artian komunikasi mencakup pendengar, pembaca, pembicara, dan penulis.

- Komunikasi

Menurut Felicia (2001 : 1), dalam berkomunikasi sehari-hari, salah satu alat yang paling sering digunakan adalah bahasa, baik bahasa lisan maupun bahasa tulis. Begitu dekatnya kita kepada bahasa, terutama bahasa Indonesia, sehingga tidak dirasa perlu untuk mendalami dan mempelajari bahasa Indonesia secara lebih jauh. Akibatnya, sebagai pemakai bahasa, orang Indonesia tidak terampil menggunakan bahasa. Suatu kelemahan yang tidak disadari. Komunikasi lisan atau nonstandar yang sangat praktis menyebabkan kita tidak teliti berbahasa. Akibatnya, kita mengalami kesulitan pada saat akan menggunakan bahasa tulis atau bahasa yang lebih standar dan teratur. Pada saat dituntut untuk berbahasa’ bagi kepentingan yang lebih terarah dengan maksud tertentu, kita cenderung kaku. Kita akan berbahasa secara terbata-bata atau mencampurkan bahasa standar dengan bahasa nonstandar atau bahkan, mencampurkan bahasa atau istilah asing ke dalam uraian kita. Padahal, bahasa bersifat sangat luwes, sangat manipulatif. Kita selalu dapat memanipulasi bahasa untuk kepentingan dan tujuan tertentu. Lihat saja, bagaimana pandainya orang-orang berpolitik melalui bahasa. Kita selalu dapat memanipulasi bahasa untuk kepentingan dan tujuan tertentu. Agar dapat memanipulasi bahasa, kita harus mengetahui fungsi-fungsi bahasa. Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial (Keraf, 1997: 3). Derasnya arus globalisasi di dalam kehidupan kita akan berdampak pula pada perkembangan dan pertumbuhan bahasa sebagai sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Di dalam era globalisasi itu, bangsa Indonesia mau tidak mau harus ikut berperan di dalam dunia.

- Bahasa sebagai alat adapsi dan introgasi

Bahasa disamping sebagai salah satu unsur kebudayaan, memungkinkan pula manusia memanfaatkan pengalaman-pengalaman mereka, mempelajari dan mengambil bagian dalam pengalaman-pengalaman itu, serta belajar berkenalan dengan orang-orang lain. Anggota-anggota masyarakathanya dapat dipersatukan secara efisien melalui bahasa. Bahasa sebagai alat komunikasi, lebih jauh memungkinkan tiap orang untuk merasa dirinya terikat dengan kelompok sosial yang dimasukinya, serta dapat melakukan semua kegiatan kemasyarakatan dengan menghindari sejauh mungkin bentrokan-bentrokan untuk memperoleh efisiensi yang setinggi-tingginya. Ia memungkinkan integrasi (pembauran) yang sempurna bagi tiap individu dengan masyarakatnya (Gorys Keraf, 1997 : 5). Cara berbahasa tertentu selain berfungsi sebagai alat komunikasi, berfungsi pula sebagai alat integrasi dan adaptasi sosial. Pada saat kita beradaptasi kepada lingkungan sosial tertentu, kita akan memilih bahasa yang akan kita gunakan bergantung pada situasi dan kondisi yang kita hadapi. Kita akan menggunakan bahasa yang berbeda pada orang yang berbeda. Kita akan menggunakan bahasa yang nonstandar di lingkungan teman-teman dan menggunakan bahasa standar pada orang tua atau orang yang kita hormati. Pada saat kita mempelajari bahasa asing, kita juga berusaha mempelajari bagaimana cara menggunakan bahasa tersebut. Misalnya, pada situasi apakah kita akan menggunakan kata tertentu, kata manakah yang sopan dan tidak sopan. Bilamanakah kita dalam berbahasa Indonesia boleh menegur orang dengan kata Kamuatau Saudaraatau Bapakatau Anda? Bagi orang asing, pilihan kata itu penting agar ia diterima di dalam lingkungan pergaulan orang Indonesia. Jangan sampai ia menggunakan katakamu untuk menyapa seorang pejabat. Demikian pula jika kita mempelajari bahasa asing. Jangan sampai kita salah menggunakan tata cara berbahasa dalam budaya bahasa tersebut. Dengan menguasai bahasa suatu bangsa, kita dengan mudah berbaur dan menyesuaikan diri dengan bangsa tersebut.

- Bahasa sebagai alat kontol sosial

Sebagai alat kontrol sosial, bahasa sangat efektif. Kontrol sosial ini dapat diterapkan pada diri kita sendiri atau kepada masyarakat. Berbagai penerangan, informasi, maupun pendidikan disampaikan melalui bahasa. Buku-buku pelajaran dan buku-buku instruksi adalah salah satu contoh penggunaan bahasa sebagai alat kontrol sosial. Ceramah agama atau dakwah merupakan contoh penggunaan bahasa sebagai alat kontrol sosial. Lebih jauh lagi, orasi ilmiah atau politik merupakan alat kontrol sosial. Kita juga sering mengikuti diskusi atau acara bincang-bincang (talk show) di televisi dan radio. Iklan layanan masyarakat atau layanan sosial merupakan salah satu wujud penerapan bahasa sebagai alat kontrol sosial. Semua itu merupakan kegiatan berbahasa yang memberikan kepada kita cara untuk memperoleh pandangan baru, sikap baru, perilaku dan tindakan yang baik. Di samping itu, kita belajar untuk menyimak dan mendengarkan pandangan orang lain mengenai suatu hal. Contoh fungsi bahasa sebagai alat kontrol sosial yang sangat mudah kita terapkan adalah sebagai alat peredam rasa marah. Menulis merupakan salah satu cara yang sangat efektif untuk meredakan rasa marah kita. Tuangkanlah rasa dongkol dan marah kita ke dalam bentuk tulisan. Biasanya, pada akhirnya, rasa marah kita berangsur-angsur menghilang dan kita dapat melihat persoalan secara lebih jelas dan tenang. 5. Bahasa Indonesia Yang Baik dan Benar Bahasabukan sekedar alat komunikasi, bahasa itu bersistem. Oleh karena itu, berbahasa bukan sekedar berkomunikasi, berbahasa perlu menaati kaidah atau aturan bahasa yang berlaku.

KEDUDUKAN BAHASA INDONESIA SEBAGAI BAHASA NASIONAL DAN NEGARA


Kedudukan Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Nasional

Dalam “Hasil Perumusan Seminar Politik Bahasa Nasional” yang diselenggarakan di Jakarta pada tanggal 25 s.d. 28 Februari 1975 dikemukakan bahwa di dalam kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia befungsi sebagai yaitu

1) lambang kebanggaan bangsa;
2) lambang identitas bangsa;
3) alat pemersatu berbagai masyarakat yang berbeda latar belakang social budaya dan bahasanya;
4) alat penghubung antarbudaya dan antardaerah.


Seperti yang kita ketahui bersama bahwa Indonesia terdiri atas berbagai suku bangsa yang budaya dan bahasanya berbeda. Agar kepercayaan diri yang kuat dapat dibangun, identitas diperlukan oleh sebuah Negara. Identitas sebuah bangsa bisa diwujudkan di antaranya melalui bahasanya. Dengan adanya sebuah bahasa yang mengatasi berbagai bahasa yang berbeda, suku-suku bangsa yang berbeda dapat mengidentikkan diri sebagai suku bangsa melalui bahasa tersebut.

Sebagai bangsa yang terdiri atas berbagai suku bangsa yang budaya dan bahasanya berbeda, bangsa Indonesia mengalami maslah besar dalam melangsungkan kehidupannya. Perbedaan dapat memecah belah bangsa ini. Dengan adanya bahasa Indonesia yang diakui seagai bahasa nasional oleh semua suku bangsa yangada, perpecahan itu dapat dihindari karena suku-suku bangsa di Indonesia merasa satu. Kalau tidak ada bahasa Indonesia, bangsa Indonesia denagn keanekaragaman suku bangsa sakan menghadapi masalah perpecahan bangsa, terutama masalah komunikasi. Jadi berbanggalah memiliki bahasa Indonesia yang sudah berabad-abad menjadi lingua franca di wilayah Indonesia.

B. Peranan Bahsa Indonesia sebagai Bahasa Negara
Bahasa Indonesia dikukuhkan sebagai Bahasa Negara pada 18 Agustus 1945 pada Undang-Undang Dasar 1945, BAB XV, Pasal 36.
Fungsi bahasa Indonesia sebagai Bahasa Negara :

1) bahasa resmi kenegaraan
berfungsi sebagai bahasa penghubung tingkat nasional. Untuk kepentingan pembangunan dan pemerintahan di tingkat nasional diperlukan sebuah bahasa sebagai alat perhubungan sehingga komunikasi tidak terhambat.
2) bahasa pengantar resmi dalam dunia pendidikan
Pemakaian bahasa Indonesia dalam dunia pendidikan bukan hanya terbatas pada bahasa pengantar, bahan-bahan ajar juga memakai bahasa Indonesia.,
3) alat penghubung tingkat nasional untuk kpentingan perencanaan dan pelaksanaan pembangunan serta pemerintahan, dan
4) alat pengembangan kebudayaan dan ilmu pengetahuan serta teknologi,
tanpa akan mengalami hambatan karena proses pengembangannya akan memerlukan waktu yang lama dan hasilnya pun tidak akan tersebar secara luas..

Dapat diketahui bahwa fungsi kedudukan bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional berbeda sekali dengan fungsi kedudukan bahasa Indonesia sebagai bahasa negara. Perbedan itu terlihat pada wilayah pemakaian dan tanggung jawab kita terhadap pemakaian fungsi itu. Kapan bahasa Indonesia sebagai bahasa negara/resmi dipakai.
Oleh karena itu penerapan dalam bahasa Indonesia sendiri telah dilakukan saat kita sedang berbicara resmi ataupun tidak resmi antar sesama.Pemakaian bahasa indonesia kini telah banyak campur baur dengan bahasa lain.Apalagi pada kaum muda saat ini yang gemar untuk menyampaikan bahasanya dengan menggunakan kata yang tidak baku.Meskipun demikian bahasa indonesia pun kini masih menjadi bahasa sehari-hari rakyat Indonesia walaupun terkadang harus menyampaikannya dengan bahasa yang tidak resmi atau dengan kata yang tidak baku.Pemakaian bahsa resmi biasanya dipakai pada saat dikantor maupun di dunia pendidikan sekalipun.Olehkarenanya kita sebagai bangsa Indonesia harus bisa menjaga kelestarian bahasa dengan begitu bahasa Indonesia sendiri pun tidak akan hilang dari peradaban.

Senin, 17 Mei 2010

WEBSITE

Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri Anda di Internet.
Dapat diibaratkan Website Anda adalah sebuah tempat di Internet, siapa
saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat
mengetahui tentang diri Anda, memberi pertanyaan kepada Anda,
memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli
produk Anda.
MENGAPA ANDA MEMBUTUHKAN SEBUAH WEBSITE?
Pengguna Internet semakin hari semakin bertambah banyak, sehingga
hal ini adalah potensi pasar yang berkembang terus. Semua orang
menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah
sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat,
murah, mudah & menyenangkan. Pada saat ini orang lebih suka
mencari informasi tentang suatu produk melalui internet sebelum
mengunjungi toko tersebut.
APA YANG DAPAT DILAKUKAN DENGAN SEBUAH WEBSITE?
Website Anda dapat berfungsi:
• Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
• Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
• Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
• Membagi dan mendistribusi file dan foto.
• Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di
belahan dunia manapun.
MA N U A L I D W E B H O S T
D E F I N I S I W E B S I T E
2
BAGAIMANA CARA SEBUAH WEBSITE BEKERJA
Website hanyalah sebuah kumpulan file yang terletak pada sebuah
komputer yang terhubung ke Internet. Ketika seseorang mengunjungi
Website Anda, mereka sebenarnya hanya terhubung ke sebuah
komputer dan komputer (yang kemudian disebut sebagai Server)
tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat.
Ini kedengaran simple, tetapi umumnya komputer biasa tidak memiliki
power dan software yang dibutuhkan untuk merespon semua
permintaan yang dibutuhkan oleh pengunjung Website Anda. Dan
walaupun komputer/server Anda sanggup, komputer Anda akan
membutuhkan koneksi/akses Internet yang luar biasa cepat untuk
melayani jumlah pengunjung Website Anda .

Definisi

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Sejarah

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam situs web

* Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.

* Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Ubiquitous Computing diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.

Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.

Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.

Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.

Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.

Board : mesin display/layar interaktif berukuran beberapa meter.

Sumber :

http://sandbox.xerox.com/ubicomp/

http://www.ubiq.com/weiser/

http://www.ubicc.org/

http://www.docstoc.com/docs/5022347/Ubiquitous-Computing–%EF%BF%BD-Era-Ketiga-dari-Revolusi-Komputer/

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Saya akan membahas pengertian dari Groupware, Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Visualisasi Informasi

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.


Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Audio Dan Agent

AUDIO

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:

* Tangan si pembicara sibuk
* Diinginkan mobilitas
* Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

* Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek

* Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)

* Menyediakan informasi status

* Navigasi sistem

AGENT

1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:

* Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

* Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

* Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

* Intelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

* Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

* Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

* Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

* Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

* Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Rabu, 31 Maret 2010

komentar tentang web, authentic, Delta, schwab, santafean.com

Menceritakan sedikit tentang isi dari authentic.com

prhiasan kuno asli dan artifak, patung-patung, pedang, koin dan kalung.
harta benda perhiasan kuno dan artifak dari mesir.
ada banyak yang lainnya,, artifak tembikar yunani
dan banyak lagi kategori benda-benda kuno dari berbagai bagian.

kalau dari webnya sendiri,, ini termasuk bagus ya..
hanya menurut saya isinya kurang menarik, mungkin ini menarik untuk orang lain.
disini kita sering mengabaikan apapun, yang intinya kurang menarik untuk diri kita.
itu bukan termasuk pelanggaran, itu semua karena manusia punya akal, pikiran, rasa, dan mempunyai hak & kewajiban yang sama untuk setiap manusia dan kebebasan untuk menentukan segala hal.

tetapi secara keseluruhan ini sangat bagus,, sangat menarik dalam mendesain webnya.
menurut saya itu saja.


Coment tentang web delta.com

petama kita melihat dari desain webnya,
semuanya bagus, komunikatif, banyak kemudahan yang disediakan disetiap toolsnya.

sekarang bercerita seddikit tentang isinya,,
isi dari web ini, membuat pelayanan secara online melalui internet.
semua orang bisa mengakses hanya dengan conect melalui internet, berisi tentang pelayanan pemesanan tiket pesawat.
banyak kemudahan yang diberikan, dan pembayarannya juga bisa secara online melalui ATM.

secara keseluruhan ini sudah bagus, hanya kembali kapada kita sendiri untuk percaya untuk menggunakan jasa pelayanan tersebut.


Coment web schwab.com

pelayanan-pelayanan investasi online menanam modal.
penanam modal harus hati-hati tentang informasi yang terdapat pada selebaran tentang suatu perusahaan dana, termasuk sasaran hasil investasi, resiko dan penghasilan.

disini investasi dana pasar uang bukan diasuransikan maupun dijamin oleh FDIC atau agen pemerintah lain. disini juga bukan seperti dana gotong-royong, sertifikat simpanan pinjam, memperbaiki tingkat pengembalian.

charle schwab bank dan charle schwab co. , inc. memisahkan diri tetapi menggabungkan diri perusahaan-perusahaan dan subsidiarie charle schwab kelompok orang yang terpilih.
charle schwab co. , inc. , mendaftarkan broker-dealer dan sipc anggota, tidak meminta dengan sangat, tawari, menuliskan nama, berunding atau berasal beberapa gadai dipinjami produk dan bukan diizinkan gadai makelar maupun diizinkan gadai pemberi pinjaman. semua gadai pinjaman ditawarkan dan disediakan oleh charle schwab bank, anggota fdic dan sama pemberi pinjaman perumahan. charle schwab bank tidak bertindak atau mendaftarkan sebagai surat-surat berharga broker-dealer atau penasehat investasi.


desain tentag web ini sama seperti yang lain, sudah bagus.
hanya tetap, tidak menarik untuk kita belum tentu tudak menarik untuk orang lain.


Sekarang kita bercerita tentang isi dari santafean.com

web ini menginformasikan tentang
rumah
seni
kunjungan
komunitas
makan malam
desain untuk kehidupan
kesehatan,, dan lain-lain


Terdapat banyak foto tentang apa yang ingin diinformasikan untuk memberitahu kelebihan dan bercerita sedikit tentang informasi tentang rekomendasi tempat yang diinformasikan.

PENGERTIAN PROTOTYPING

PROTOTYING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).


PROTOTYPE,,
Sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi


RINGKASAN:
Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:

1. Menulis persyaratan pendahuluan
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menentukan syarat-syarat baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata

Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.

" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.

"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.

Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang.

Referensi :
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype

PENGERTIAN DIALOG

Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Notasi dialog

1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)

2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA

Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi forma

Dialog (kadang-kadang dialog dalam bahasa Inggris Amerika Utara) adalah sebuah sastra bentuk, contoh yang paling terkenal yang dalam literatur Barat adalah dialog Plato.

Its chief historical origins as narrative , philosophical or didactic device are to be found in classical Greek and Indian literature , in particular in the ancient art of rhetoric . Utamanya asal-usul sejarah sebagai narasi, filosofis atau didaktik perangkat ini dapat ditemukan dalam Yunani klasik dan literatur India, khususnya dalam seni kuno retorika.

Its everyday basis and counterpart is a conversational exchange between two or more people. Its dasar dan rekan sehari-hari adalah percakapan pertukaran antara dua atau lebih orang.

Having lost touch almost entirely in the 19th century with its underpinnings in rhetoric, the notion of dialogue emerged transformed in the work of cultural critics such as Mikhail Bakhtin and Paulo Freire , theologians such as Martin Buber , as an existential palliative to counter atomization and social alienation in mass industrial society . Setelah kehilangan kontak hampir seluruhnya di abad ke-19 dengan dasar-dasar dalam retorika, gagasan dialog muncul ditransformasikan dalam karya kritikus budaya seperti Mikhail Bakhtin dan Paulo Freire, teolog seperti Martin Buber, sebagai eksistensial paliatif untuk melawan atomisasi dan sosial keterasingan massa masyarakat industri.
Ancient Greek philosophers, Plato and Aristotle at their center, engage in dialogue in Raphael 's 16th-century depiction of The School of Athens Filsuf Yunani Kuno, Plato dan Aristoteles di pusat mereka, terlibat dalam dialog dalam Raphael 's abad ke-16 penggambaran Sekolah Athena.

Jumat, 19 Februari 2010

analisa tugas interaksi manusia dan komputer

Saya mau memberikan tutorial hasil dari pembelajaran di kuliah, Tutorial ini membahas tentang Interaksi Manusia dan Komputer. langsung saja menuju tutorialnya.

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain

Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

3. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.



4. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.

Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

5. Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.



UIMS sebagai arsitektur konseptual

Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka

membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali

agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,

beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk

meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi



Demikian tutorial dan informasi yang saya sebarkan, Terimakasih atas waktunya untuk membaca jangan lupa komentarnya supaya ada feedback antara pembaca dan penulis.

prinsip usability

Web usability
Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan. Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah web : y Web sulit digunakan.
> Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa
saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
> Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
> Informasi web sulit dibaca dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan
pengguna.


Analisis terhadap web yang beralamat di www.kompas.com dilakukan dengan menganalisis penerapan kaidah web usability berlandaskan pada buku Prioritizing Web Usability karangan Jakob Nielsen. Di dalam buku ini, ada dua belas poin penting yang harus dicermati dalam mendesain dan membangun sebuah website, yaitu :
1. Nothing to Hide
2. The Web User Experience
3. Revisiting Early Web Usability Findings
4. Prioritizing Your Usability Problems
5. Search
6. Na\'igation and Information Architecture
7. Readability & Legibility
8. Writing for the Web
9. Providing Good Product Information
10. Presenting Page Elements
11. Balancing Technology with People's Needs
12. Design That Works
Pembahasan pada makalah ini tidak dikelompokkan berdasarkan dua belas poin di atas. Pembahasan akan dikelompokkan berdasarkan sub-poin dari tiap-tiap poin sesuai dengan kondisi yang ditemukan pada web Kompas. Selain merujuk kepada buku Prioritizing Web Usability, analisis juga merujuk kepada buku Submit Now karangan Andrew Chak.

ringkasan film I ROBOT

Film I Robot, setting menggambarkan suasana
tahun 2035 di kota Chicago, Amerika Serikat,
kehidupan sudah berubah dari mulai gaya hidup
sampai bentuk pelayanan publik . Semua pelayanan
publik digantikan tenaga robot. Manusia hanya
sebagai tuan atau majikan dan tiap hari 1000 robot
pada perusahaan USR di perebutkan banyak orang
dijadikan pelayan , pembantu rumah tangga maupun
pekerja.
Cerita diawali dengan meninggalnya Dr. Lennin
pencipta robot yang diduga bunuh diri dengan cara
terjun dari apartemen . Bersama rekan Dr. Lennin
yaitu Dr. Calvin ( Bridget Moynahan) , detektif
Spooner ( Will Smith ) curiga bahwa kematian Dr.
Lennin bukan karena bunuh diri, melainkan dibunuh.
Dan ternyata yang dicurigai adalah robot Sonny.
Robot Sonny sempat ditangkap dan diinterogasi dikantor Polisi, tapi dibebaskan lagi dengan alasan sudah ada cyberlaw bahwa robot tidak boleh membunuh manusia.Detektif Spooner berkunjung kepembuatan robotUSR bersama dengan Dr. Calvin mencari robot Sonny dan sempat menembak dua robot yang disaksikan ratusan robot. Hal itulah yang menyebabkan semua robot ingin balas dendam. Detektif Spooner diserang ratusan robot, salah satu robotmengetahui bahwa tangan detektif Spooner ternyata terbuat dari robot. Akhir cerita otak dari keberingasan robotmelawan manusia adalah Alfred. Alfred memaksarobot Sonny membunuh Dr. Lenin. Robot Sonny sempat menolak karena robot tidak boleh membunuh manusia yang tertulis dalam cyberlaw. Alfred punyaambisi menguasai robot tapi terbunuh oleh robot –robot itu.
Dalam film I Robot, hidup manusia seakan-akan lebih mudah karena peradaban tinggi (highcivilization) melahirkan teknologi tinggi (high tech),komunikasi global (global communication), digitalisasi, cloning, rekayasa genetika, dan teknologi informatika. Dimana cyborg difungsikan sebagaimana manusiatetapi diposisikan sebagai budak manusia yang dibuat peraturan dilarang membunuh manusia. Secara perlahan tetapi pasti, para manusia milenium itu terlena dengan segala kemudahan hidup,budaya konsumsi yang serba instan membuat mereka lupa bahwa hidup yang mereka hadapi mulai kabur dan tenggelam dalam realitas semu.



Dalam sudut pandang pelajaran interaksi manusia dan computer film irobot menggambarkan begitu canggihnya peradaban pada masa itu dimana robot yang sepenuhnya berisi rangkaian hardware yang dibentuk mirip tubuh manusia dan diprogram agar dapat menyerupai fungsi indra pada manusia.Sehinga dapat menerima input dan memberikan output yang lebih sempurna selayaknya seperti manusia sesungguhnya. Interaksi antara manusia dengan computer (Robot) sudah tidak ada batasan sebuah hubungan antara makhluk hidup dan benda mati bahkan robot tersebut mempuyai perasaan seperti manusia juga. Kemasan computer dalam bentuk robot merupakan tampilan yang sangat menarik dan mudah dilihat sebuah penemuan yang begitu membantu manusia dalam menjalani aktivitasnya. Di era ini robot sudah banyak diciptakan mulai dari robot yang berkerja mandiri ataupun dapat berinteraksi dengan manusia, namun semua masih dalam tahap pengembangan kearah yang lebih sempurna dan bukan tidak mungkin akan adanya masa seperti yang terjadi di film iRobot.